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【電子競技賽事直播的完整指南】哪裡可以觀看電競直播

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什麼是電子競技?哪裡可以觀看電競直播?

從第一人稱射擊遊戲到實時策略,到如今涵蓋體育運動遊戲(NBA,FIFA,NFL)的遊戲類別已迅速普及。鑑於最近的重大發展可能會進一步推動電子競技(例如ESPN和NFL對該類別的重視),再加上將電子競技納入真正的奧運會的可能性,我們認為現在是時候深入研究了並找出未來幾年的起點和類別的發展方向。因此,讓我們開始吧,這是電子競技完整指南-了解電子競技的歷史,發展史,龐大的團隊,頂尖的團隊,競爭對手等等!

簡而言之,電子競技是組織的,多人視頻遊戲比賽,通常在職業選手之間進行,並且通常具有吸引人的觀賞性。與非數位體育類似,大多數流行的電子競技都是在聯賽或錦標賽中進行的基於團隊的遊戲。市場主要由第一人稱射擊遊戲(FPS),實時策略(RTS)和多人在線戰鬥競技場遊戲(MOBA)組成。

電子競技比賽通常是在專門的電子競技場館進行的,例如暴雪競技場和Eleague電子競技場,這些遊戲曾多次被《英雄聯盟》和《反恐精英:全球攻勢》盛載。數據分析服務公司Newzoo曾將eSports稱為“自2007年推出iPhone以來對科技行業造成的最大衝擊”。

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電子競技的歷史:電子競技是如何如此受歡迎的?

雖然電子競技確實在2000年代末開始起飛,但最早的視頻遊戲競賽可以追溯到1972年,當時斯坦福大學的學生參加了“星際太空大戰奧運會”,以爭取獲得一年的滾石遊戲訂閱的機會。1980年,雅達利(Atari)舉辦了太空入侵者錦標賽,這是第一個大型視頻遊戲競賽,它在美國吸引了10,000多名參賽者,從而鞏固了競爭性遊戲的流行性。

但是真正的遊戲改變者是在2002年,隨著xBox live的發布使在線遊戲進入了遊戲機。《光暈2》是2004年在國家電視台為美國職業棒球大聯盟電視轉播的第一款遊戲,從那時起,電子競技就真正開始了。

贊助商還使競爭性遊戲成為了有利可圖的職業選擇。開發人員意識到電子競技的潛力,並開始更多地參與其中,這帶來了更多的資金,更好的廣播和更高的生產價值。反過來,通過諸如Twitch之類的平台,實時流媒體開始變得越來越流行,從而使全世界的遊戲玩家都能獲得穩定的收入。

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熱門電子競技遊戲

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雖然任何具有明顯獲勝者或失敗者的遊戲都可以被稱為電子競技,但有幾種遊戲在市場上占主導地位:

英雄聯盟

英雄聯盟是當今最流行的電子競技遊戲,其中,各支戰隊為消滅敵人的關係而戰。在2017年賽季世界冠軍賽(2017年英雄聯盟競爭賽季的最後一場比賽)中,邀請24支球隊參賽,獎池為$ 4,596,591。

使命召喚

“使命召喚世界聯盟”每月舉行一次活動,以“使命召喚世界聯盟”冠軍賽為高潮,其中32支球隊參加了該系列中最新的參賽作品:“使命召喚:第二次世界大戰”,並爭奪了150萬美元的獎金。

遠古防禦2(DOTA 2)

Valve的DOTA 2是MOBA,其中兩個由五個獨特的英雄角色組成的團隊試圖摧毀敵人基地內的敵人古老結構。Valve舉辦了一年一度的比賽,稱為The International,世界上最好的DOTA選手爭奪獎品。2017年國際邀請賽(International 2017)打破了電子競技歷史上最大的獎池記錄,獎金總額為24,787,916美元。其他頂級電子競技遊戲包括反恐精英:全球攻勢,監工,英雄的風暴,和星際爭霸。

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也可以靠電競賺錢?

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根據市場研究機構SuperData Research的數據,電子競技在2017年的收入為15億美元,預計到2020年將增長26%。該收入由魔術師約翰遜,沙奎爾·奧尼爾,亞歷克斯·羅德里格斯等主要公司和名人的大量投資組成,史蒂夫·奧基(Steve Aoki)和里克·福克斯(Rick Fox)(他們目前在電子競技團隊中都擁有股份),贊助,獎金,遊戲內物品和實物商品。隨著玩家和團隊產生大量可以通過流媒體社區(例如Twitch)分發的內容,電子競技也為廣告商和品牌提供了理想的場所。此外,就像體育運動一樣,贊助商將在球員的球衣上宣傳其品牌,從而貢獻了整體利潤的很大一部分。

電子競技對球員本身也非常有利可圖,他們除了爭奪高達2400萬美元的獎池外,還能獲得薪水。例如,Riot報告說,在28場比賽的賽季中,英雄聯盟冠軍系列的每位球員必須至少獲得$ 12,500的報酬,但許多球員得到的報酬要高得多。就像體育運動一樣,電子競技組織也擁有團隊所有者,合同和合夥關係,可以為多個比賽項目的多個團隊提供資金。

電子競技是真正的運動嗎?多年來一直在進行辯論。儘管主流媒體認為事實並非如此,但情緒似乎正在發生變化,尤其是在奧林匹克官員將電子競技視為“真正的”體育運動之後。去年冬天,頂級奧運會合作夥伴英特爾將專業遊戲玩家帶到了平昌舉行的2018年冬季奧運會上,以打RTS熱門遊戲,《星際爭霸II》來預熱正式比賽,重新引發了關於電子競技是否足夠嚴格地正式參加奧運會的辯論。

未來幾年,電子競技迷們將充滿期待。根據Superdata的報告,到2022年,全球電子競技經濟將增長至23億美元。傳統體育組織和媒體也越來越多地轉向電子競技,並認真對待這一類別。2016年,ESPN推出了自己的在線垂直競爭性遊戲報導,而現在,據報導,NFL正在聘請電子競技負責人。

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